Objetos del juego

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Objetos del juego

Objetos del juego

 El diseñador de misiones tiene acceso a varios tipos de objetos. Algunos de estos objetos constan de una única instancia (singleton), mientras que varios tipos pueden tener múltiples instancias.

env. El entorno del simulador. Singleton. Proporciona acceso al entorno del programa.

timer. El temporizador modelo del simulador. Singleton. Proporciona el tiempo actual del modelo y el tiempo actual de la misión.

land. El terreno. Singleton. Contiene varias funciones para analizar el terreno.

atmosphere. La atmósfera. Singleton. Viento y otros parámetros.

world. El mundo del juego. Singleton.

coalition. Las coaliciones del juego: roja, azul y neutral. Proporciona acceso a propiedades de las coaliciones como bullseye, puntos de referencia y servicios.

country. Los países del juego. Proporciona sólo la lista de países.

trigger. El sistema de activación. Singleton. Proporciona acceso a algunas acciones de activación, zonas de activación y banderas de usuario.

coord. Proporciona acceso a funciones que convierten entre sistemas de coordenadas LO, MGRS y latitud/longitud.

radio. Proporciona acceso al sistema de radio del juego.

missionCommands. Proporciona acceso a los comandos de misión en el menú "F10. Otros".

AI. Proporciona constantes utilizadas en las funciones del controlador.

Object. La categoría base para objetos estáticos y unidades. Objeto es un cuerpo rígido estático que tiene posición (coordenada y orientación), categoría, tipo y descriptor.

CoalitionObject. Objetos que pertenecen a una coalición y a un país. Clase intermedia. Es la clase base para objetos estáticos, bases aéreas, unidades y armas.

Airbase. Aeródromo, helipuerto o nave que actúa como base para aeronaves.

StaticObject. Es posible crear nuevos objetos estáticos durante la misión y destruirlos.

Weapon. Utilidades del arma.

Unit. Objeto activo del juego: avión, vehículo o nave. “Unit” tiene varias propiedades: nombre, coalición, estado, tipo, número (en grupo), salud, velocidad, etc.

"Units" siempre se almacenan en un grupo.

"Unit" puede o no tener su propio objeto "Controller" (controlador). Si "unit" no tiene su propio "controller", entonces "unit" está siempre bajo el control del "controller" de su grupo, y por lo tanto, no es posible controlar "unit" independientemente de su grupo.

Por ejemplo, cada avión tiene su propio controlador. Un grupo aéreo también tiene su propio controlador. Esto permite asignar una tarea a cualquier unidad del grupo, o a todo el grupo a la vez.

Las unidades navales y terrestres no tienen un controlador para cada unidad, y sólo tienen un controlador de grupo, por lo que sólo se puede asignar una tarea a todo un grupo naval o terrestre.

Group. Grupo de unidades (terrestres, aerotransportadas y navales). Proporciona acceso a las propiedades de un grupo y a las unidades que lo componen.

Controller. Una instancia de I.A. para una sola unidad o de todo un grupo. El diseñador de la misión puede asignar una tarea a "controller", ordenar a "controller" que ejecute una orden o cambiar las opciones de comportamiento de la IA.

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