Werfen wir einen Blick darauf, woran Eagle Dynamics in 2026 und darüber hinaus arbeiten wird. Bitte beachtet, dass einige Punkte erst nach 2026 veröffentlicht werden.
Dynamische Kampagne.
Ein Großteil der verbleibenden Arbeit umfasst Verbesserungen an KI-Luftfahrzeugen auf strategischer und taktischer Ebene. Dies reicht von der logischen Zusammenstellung von Angriffspaketen basierend auf dem Ziel, verfügbaren Ressourcen und feindlichen Abwehrmaßnahmen bis hin zu taktischen Erwägungen wie dem Verständnis von Angriffszeitplänen, Reaktionen auf Luft- und Bodenabwehr sowie Maßnahmen aufgrund von Verlusten und sich ändernden Missionsumgebungen.
Eng damit verbunden sind die Gestaltung und Implementierung von Dynamic Campaign Creation Tools nach dem Early-Access-Release, die es euch ermöglichen, eigene Kampagnen zu entwerfen, sowie die clientseitige Benutzeroberfläche, mit der Spieler Teilaufgaben aus dem Air Tasking Order (ATO) auswählen und einsehen, strategische Ziele manuell oder automatisch setzen, die strategische Aufstellung von Streitkräften und Ressourcen betrachten und ihren Flug sowie die DTC konfigurieren können.
Die Bodenkampfkomponente der Dynamischen Kampagne durchläuft ebenfalls umfangreiche KI-Entwicklung und umfasst Interaktionen von Bodentruppen in Angriff und Verteidigung, den korrekten Einsatz von Artillerie innerhalb großer Formationen und die Einbeziehung des Moral-Systems, das die Verlusthöhe berücksichtigt, die einen Rückzug oder eine Flucht auslösen könnte.
Parallel zur Entwicklung laufen interne Tests in verschiedenen Größenordnungen mit unterschiedlichen Boden- und Luftstreitkräften auf allen DCS-Karten. Von kleinskaligen Grenzkonflikten mit Luftunterstützung bis hin zu großangelegten Auseinandersetzungen unter Nutzung aller verfügbaren Kräfte werden sowohl die strategische und taktische KI als auch die Schnittstelle intensiv entwickelt und getestet.
Diese Bemühungen laufen seit etwa fünf Jahren, und es wurden große Fortschritte erzielt. Obwohl es viel länger dauert als ursprünglich erwartet, erfüllen wir unsere Erwartungen und setzen die Messlatte deutlich höher als in unseren anfänglichen Designvorgaben.
Vulkan und Multithreading.
Die Arbeit an der Vulkan-API befindet sich in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium und macht große Fortschritte. Dies wird später eine verbesserte Leistung ermöglichen und es uns erlauben, Technologien wie Frame Generation und spätere Versionen von DLSS und FSR zu nutzen. Der Wechsel zur Vulkan-API wird es DCS zudem ermöglichen, auf mehr als nur Windows-PCs zu laufen. Erwartet jedoch bitte bei der Erstveröffentlichung keine signifikanten Leistungssteigerungen. Es ist auch wichtig zu verstehen, dass alle bestehenden DCS-Module von ihren Entwicklern aktualisiert werden müssen, um unter der Vulkan-API zu funktionieren.
Während wir aktiv das Vulkan-API-Backend entwickeln, erweitern wir auch die Raytracing-Unterstützung. Bis 2026 planen wir, Raytracing zunächst in Cockpits einzuführen und es schrittweise auf ganz DCS auszuweiten. Der abgeschlossene Wechsel zu Vulkan ermöglicht nicht nur moderne Rendering-Technologien, sondern gibt uns auch die Flexibilität, aggressive Optimierungen für Gelände, 3D-Modelle und visuelle Effekte umzusetzen.
Zusätzlich investieren wir stark in manuelles VRAM-Management und granularen Ressourcen-Streaming. Dies stellt sicher, dass DCS innerhalb strenger Speichergrenzen bleibt, ohne auf betriebssystemerzwungene GPU-Ressourcenfreigaben angewiesen zu sein. Dadurch wird es weniger Ruckler und Verzögerungsspitzen geben (selbst in großangelegten Missionen oder auf Systemen mit begrenztem VRAM), zusammen mit dynamischen visuellen Qualitätsanpassungen, die auf eure Hardware zugeschnitten sind.
Alles in allem wird 2026 ein aufregendes Jahr für moderne Grafikfeatures und große Leistungsupgrades.
Bezüglich Multithreading ist dieser Aufwand auf der Grafikseite nun abgeschlossen, aber es gibt noch weitere Aufgaben auf der Simulationsseite zu erledigen. Dieselben Ingenieure sind jedoch derzeit mit anderen Aufgaben wie verbesserter Logistik, KI, verbesserten Bodeneinheiten und anderen Dingen gebunden. Wir werden uns der Simulationsseite des Multithreadings wieder zuwenden, sobald einige dieser dringlicheren Angelegenheiten, basierend auf Community-Feedback, bearbeitet sind.
Verbessertes Wetter.
Dies ist ein wichtiger Aspekt von DCS, der weitere Arbeit erfordert, darunter mächtige Wolkenformationen, realistischere Turbulenzen und mehr. Aufgrund erheblicher Änderungen in unserer Grafikdarstellung konnten wir dies 2025 nicht vorantreiben. Sobald jedoch Personal verfügbar ist, um zu dieser Aufgabe zurückzukehren, freuen wir uns darauf, euch über die Fortschritte auf dem Laufenden zu halten.
Verbesserte Explosionen und visuelle Effekte.
Vor einigen Jahren haben wir die Explosionen erheblich überarbeitet, doch seitdem haben sich die Technologien weiterentwickelt und es fehlen derzeit verschiedene Explosionstypen in DCS. Diese Aufgabe steht auf unserer Agenda, mit den Hauptzielen, Explosionen realistischer und vielfältiger aussehen zu lassen, Luftdetonations-Effekte hinzuzufügen, Napalm einzuführen und die Splitterwirkung von Explosionen weiter zu verbessern.
Neues Terrain-Navmesh.
Die neue Navmesh-Technologie, die für die Dynamische Kampagne entwickelt wurde, wird KI-Bodeneinheiten verbesserte Pfadfindung ermöglichen, selbst in dicht mit Objekten bevölkerten Gebieten. Dies wird es uns erlauben, langjährige Probleme der Pfadfindung von Bodeneinheiten in urbanen Gebieten anzugehen. Dieses neue Navmesh kann dynamisch generiert werden und innerhalb der DCS-Engine arbeiten, um ein Netz für das gewählte Gebiet oder die gesamte Karte zu erstellen, abhängig von Leistungsüberlegungen. Sie befindet sich derzeit in der finalen Testphase.
Neue Flugverkehrskontrolle und andere Funkkommunikation.
Eine oft gewünschte Funktion für DCS war ein realistischerer, benutzerfreundlicherer und besser klingender Funkverkehr. Abgesehen von den kürzlich eingeführten Petrovich- und George-Schnittstellen basiert ein Großteil der DCS-Funkumgebung auf veralteten verschachtelten Fenstern, vereinfachten Funkdialogen und Optionen sowie menschlich aufgenommenen Sprachzeilen, die schwer anzupassen sind. Wir haben ein neues Design der Funk-Schnittstelle für alle Funkteilnehmer entwickelt, darunter ATC, AWACS, Tanker, JTAC, Flug usw., das lose auf der George-Schnittstelle basiert. Wir testen und bewerten auch verschiedene KI-Sprachoptionen, die es uns erlauben werden, Sprachdialoge leichter anzupassen, und die Arbeit an der Verfeinerung der Funkbefehlsoptionen und Dialoge geht weiter, in Zusammenarbeit mit Fachexperten, um die authentischste Funkumgebung für einen Kampfflugsimulator zu schaffen.
Der Sprachchat wird ebenfalls weitere Verbesserungen erfahren, einschließlich der Möglichkeit, Funkstationen zu jedem KI-Bot oder Kartenobjekt hinzuzufügen und über Sprachchat mit ihnen zu kommunizieren, sowie der Einführung eines schlanken Funk-Clients, der eine direkte Verbindung zu DCS-Servern und Sprachchat-Kommunikation über diese Funkstationen ermöglicht.
Mission State Save.
Mission State Save wurde 2025 eingeführt, und wir arbeiten weiter an seiner Verbesserung. Während eine komplette Speicherung des gesamten Missionszustands angesichts der Komplexität unserer Simulationsengine eine monumentale Aufgabe ist, haben wir uns entschieden, einer häufigen Nachfrage nachzukommen und stattdessen bestimmte relevante Missionsdaten zu speichern. Dazu gehören Positionen von Bodeneinheiten und Flugzeugen, deren Zustände, Wegpunktkoordinaten usw. Wir haben bereits einige von der Community gewünschte API-Funktionen bereitgestellt. Als Nächstes stehen erweiterte Wegpunktparameter auf unserer Liste für die gespeicherten Daten - wir schließen diese Arbeit ab und planen, sie 2026 hinzuzufügen. Mit diesem Update wird Mission State Save alle Wegpunktparameter speichern, die im Missionseditor oder über die Skripting-API gesetzt werden können, sodass KI-Einheiten ihre Wegpunktregeln und Einschränkungen in der gespeicherten Mission beibehalten.
Bleibt gespannt für nächste Woche, wenn wir in den zweiten Teil unseres Roadmap-Newsletters eintauchen.