到目前为止,DCS在单线程上完成了大部分的计算工作(一些音频组件被移到一个单独的线程上)。这在大多数情况下不是问题,因为图形处理器单元(GPU)完成了大部分的工作,而FPS主要受限于GPU的性能。
随着DCS的发展,GPU变得更加强大,而单个CPU内核的性能却几乎没有变化。相反,CPU制造商增加了内核的数量而不是单个内核的时钟速度。因此,DCS的性能已经受到了CPU的限制。同时,DCS World也变得更加复杂,对CPU计算的依赖性增加,使问题更加严重。
为了提高CPU资源的使用效率,我们重新设计了引擎的核心。首先,在架构层面上,它被分为两个主要线程:图形和逻辑。这为引擎的逻辑和图形部分的计算的进一步线程并行化提供了新的可能性。
其次,为了满足可扩展多线程的要求,以及现代图形API的需要,图形引擎部分得到了显著的增强。此外,许多子系统已被更新,或从头开始编写。
内部测试已经开始,我们计划明年发布更新的DCS图形引擎(EDGE)。最初发布的多线程支持将包含一个完全重做的引擎,包括图形框架的准备以及将图形和逻辑部分分离到两个独立的线程上。
还应注意的是,最显著的性能改进将是关于大型任务。这将是一个受欢迎的变化,特别是在联机中,单位数量通常要高得多。在大型任务中,VR性能也将看到明显的改进。
敬请关注即将发布的消息。