Hoja de ruta 2026
Parte 1
De cara al 2026 y más allá, repasemos en qué trabajará Eagle Dynamics. Ten en cuenta que algunos elementos no se lanzarán hasta después de 2026.
Campaña dinámica.
Gran parte del trabajo restante consiste en mejorar los aviones IA tanto a nivel estratégico como táctico. Esto abarca desde la construcción lógica de paquetes de ataque basados en el objetivo, los recursos disponibles y las defensas enemigas, hasta cuestiones más tácticas, que incluyen: comprender los plazos de los paquetes de ataque, las respuestas a las defensas aéreas y terrestres, y las medidas que se deben tomar debido a las pérdidas y a un entorno de misión cambiante.
Estrechamente relacionado con esto está el diseño y la implementación de herramientas de creación de campañas dinámicas tras el lanzamiento del acceso anticipado, que te permitirán diseñar tus propias campañas, pero también la interfaz de usuario del cliente, que permite a los jugadores seleccionar y ver tareas de la Orden de Tareas Aéreas (ATO), establecer objetivos estratégicos de forma manual o automática, ver la disposición estratégica de las fuerzas y los recursos, y configurar tu vuelo y DTC.
El elemento de combate terrestre de la campaña dinámica también está siendo objeto de un amplio desarrollo de la IA e incluye interacciones de las fuerzas terrestres en ataque y defensa, el uso correcto de la artillería dentro de grandes formaciones y la inclusión del sistema de moral que tiene en cuenta el nivel de pérdidas que podrían iniciar una retirada o una derrota.
Junto con el desarrollo, se están realizando pruebas internas a diversas escalas con diferentes composiciones de fuerzas terrestres y aéreas en todos los mapas de DCS. Desde enfrentamientos a pequeña escala a lo largo de las fronteras con apoyo aéreo, hasta conflictos a gran escala que utilizan todas las fuerzas disponibles, tanto la IA estratégica y táctica como la interfaz se encuentran en fase de desarrollo y pruebas.
Este esfuerzo lleva en marcha aproximadamente cinco años y se han logrado grandes avances. A pesar de que está llevando mucho más tiempo del que esperábamos, estamos cumpliendo nuestras expectativas y elevando sustancialmente el listón con respecto a nuestras especificaciones de diseño iniciales.
Mejoras en Vulkan y multithreading.
El trabajo con la API Vulkan se encuentra en una fase muy avanzada de desarrollo y está progresando a buen ritmo. Esto proporcionará un rendimiento mejorado y nos permitirá aprovechar tecnologías como la generación de fotogramas y las últimas versiones de DLSS y FSR. El cambio a la API Vulkan también permitirá que DCS funcione en más plataformas además de los PC con Windows. Sin embargo, no esperes un aumento significativo del rendimiento cuando se lance por primera vez. También es importante comprender que todos los módulos DCS existentes deberán ser actualizados por sus desarrolladores para que funcionen con la API Vulkan.
Mientras desarrollamos activamente el backend de la API Vulkan, también estamos ampliando la compatibilidad con el trazado de rayos. Para 2026, tenemos previsto implementar primero el trazado de rayos en las cabinas y luego ampliarlo gradualmente a todo DCS. Completar la transición a Vulkan no solo nos abre las puertas a las tecnologías de renderizado modernas, sino que también nos da la flexibilidad necesaria para implementar optimizaciones agresivas para el terreno, los modelos 3D y los efectos visuales.
Además, estamos invirtiendo mucho en la gestión manual de la VRAM y la transmisión granular de recursos. Esto garantiza que DCS se mantenga dentro de los estrictos límites de memoria sin depender de las expulsiones de recursos de la GPU impuestas por el sistema operativo. Como resultado, tendremos menos interrupciones y picos de retraso (incluso en misiones a gran escala o en sistemas con VRAM limitada), además de ajustes dinámicos de la calidad visual adaptados a tu hardware.
En definitiva, 2026 se perfila como un año emocionante en cuanto a características gráficas de vanguardia e importantes mejoras de rendimiento.
En cuanto al multihilo, este esfuerzo ya se ha completado en lo que respecta a los gráficos, pero aún quedan tareas por completar en lo que respecta a la simulación. Sin embargo, los mismos ingenieros están actualmente ocupados con otras tareas, como la mejora de la logística, la IA, la mejora de las unidades terrestres y otras tareas. Volveremos al multihilo en lo que respecta a la simulación una vez que se hayan abordado algunos de estos asuntos más urgentes basados en los comentarios de la comunidad.
Mejora de la meteorología.
Este es un aspecto importante de DCS que requiere más trabajo, incluyendo nubes imponentes, turbulencias más realistas, etc. Debido a cambios sustanciales en la forma en que renderizamos los gráficos, no pudimos avanzar en esto en 2025. Sin embargo, una vez que el personal esté disponible para volver a esta tarea, esperamos poder informar sobre su progreso.
Explosiones y efectos visuales mejorados.
Hace varios años, actualizamos considerablemente las explosiones, pero desde entonces, las tecnologías han avanzado y actualmente hay diferentes tipos de explosiones que faltan en DCS. Esta tarea está en nuestro radar, con los objetivos principales de hacer que las explosiones parezcan más realistas y variadas, añadir efectos visuales de explosiones aéreas, añadir napalm y seguir mejorando los efectos de fragmentación de las explosiones.
Nueva Navmesh para el terreno.
La nueva tecnología navmesh desarrollada para la Campaña Dinámica proporcionará a las unidades terrestres de la IA una mejor búsqueda de rutas, incluso en zonas densamente pobladas de objetos. Esto nos permitirá abordar problemas relacionados con la búsqueda de rutas de las unidades terrestres en zonas urbanas. Esta nueva navmesh se puede generar dinámicamente y funciona dentro del motor DCS para construir una malla para la zona elegida, o para todo el mapa, dependiendo de consideraciones de rendimiento. Actualmente se encuentra en la fase final de pruebas.
Nuevo control del tráfico aéreo y otras comunicaciones por radio.
Una característica muy solicitada de DCS ha sido un sistema de radio mucho más realista, fácil de usar y con mejor sonido. Aparte de las recientes interfaces Petrovich y George, gran parte del entorno de radio de DCS se ha basado en ventanas anidadas obsoletas, diálogos y opciones de radio simplificados, y líneas de voz grabadas por humanos que pueden ser difíciles de modificar. Hemos desarrollado un nuevo diseño de la interfaz de radio para todos los participantes, que incluye ATC, AWACS, Cisterna, JTAC, Vuelo, etc., basado en la interfaz George. También estamos probando y evaluando diferentes opciones de voz AI que nos permitirán modificar más fácilmente los diálogos de voz, y seguimos trabajando en el perfeccionamiento de las opciones de comandos de radio y los diálogos, en colaboración con expertos en la materia, para crear el entorno de radio más auténtico para una simulación de vuelo de combate.
El chat de voz también experimentará nuevas mejoras, como la posibilidad de añadir emisoras de radio a cualquier bot de IA u objeto del mapa y comunicarse con ellos mediante el chat de voz, y la incorporación de un cliente de radio ligero que permitirá la conexión directa a los servidores DCS y la comunicación por chat de voz a través de estas emisoras de radio.
Guardado de estado de misión.
El guardado de estado de misión se introdujo en 2025 y seguimos mejorándolo. Aunque guardar todo el estado de la misión es una tarea monumental dada la complejidad de nuestro motor de simulación, decidimos atender una demanda popular y guardar solo ciertos datos relevantes de la misión. Esto incluye las posiciones de las unidades terrestres y aéreas, sus estados y las coordenadas de los puntos de ruta, etc. Ya hemos implementado algunas de las funciones API solicitadas por la comunidad. Lo siguiente en nuestra lista es añadir parámetros avanzados de puntos de ruta a los datos guardados; estamos terminando este trabajo y tenemos previsto añadirlo en 2026. Con esta actualización, El guardado de estado de misión almacenará todos los parámetros de puntos de ruta que se pueden configurar en el editor de misiones o a través de la API de scripting, lo que hará que las unidades de IA conserven sus reglas y restricciones de puntos de ruta en la misión guardada.
Estar atentos a la próxima semana, ya que profundizaremos en la segunda parte de nuestra hoja de ruta en nuestro boletín informativo.
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