DCS-Core
Verbesserungen
Multithreading
Multithreading war eine unserer Hauptbemühungen, die Leistung von DCS zu verbessern, und befindet sich derzeit im geschlossenen Betatest. Zunächst werden zwei Threads (grafisch und logisch) implementiert, und sobald die Technologie stabil und ausgereift ist, planen wir, diese Anzahl zu erhöhen. Große und komplexe Missionen, sowohl Einzelspieler als auch Mehrspieler sowie die kommenden dynamischen Kampagnen, werden die größten Leistungsverbesserungen erfahren.
Unser Rendering-Graph wurde zusammen mit vielen anderen Subsystemen von Grund auf neu geschrieben. Wir profitieren nun von parallelem Rendering, das voneinander abhängige Rendering-Aufgaben in einer korrekten und optimalen Reihenfolge plant (z. B. zuerst Spiegelungen, dann Spiegel, während andere unabhängige Render-Aufrufe parallel laufen), Frame-Graph, Grafikszenen, Szenen-Renderer und Szenen-Manager. Wir haben alle anderen grafischen Subsysteme vereinheitlicht, die die Einbettung von Knoten in den Rendergraphen ermöglichen. Dies ermöglicht es uns, schnell mit neuen Grafikpipelines zu experimentieren und die Effizienz zu steigern. Die Einführung unseres Rendergraphen wird die DCS-Effizienz verbessern und optimale Leistung mit modernen Grafik-APIs wie Vulkan liefern.
Vulkan-API
Die Implementierung der Vulkan-API wird parallel zu den Multithreading-Bemühungen fortgesetzt. Unser Vulkan-Renderer ist in den neuen Rendergraphen integriert und profitiert vom Multithreading, indem er die Mechanismen des Rendergraphen zum Laden von Texturen und Geometrie im Hintergrund, zum parallelen Rendern von Objekten, zum Karten-Streaming usw. nutzt. Infolgedessen müssen viele Rendering-Aufgaben, die an die Grafikkarte übermittelt werden, nicht mehr aufeinander warten und können daher gleichzeitig verarbeitet werden.
In unserem Bestreben, DirectX- und Vulkan-Renderer zu vereinheitlichen, haben wir einen Mod-Status entwickelt, bei dem beide Backends identische Ergebnisse liefern. Wir haben jetzt zwei vollständig kompatible Implementierungen, die unter der gleichen API laufen. Das bedeutet, dass alle unsere angewandten Grafikmodule (der Code, der unsere Himmel, Wolken, Modelle, Effekte usw. rendert) auf beiden Renderern auf dieselbe Weise funktionieren. Um dies zu erreichen, haben wir sichergestellt, dass alle unsere Shader in das Vulkan-Format konvertiert werden können, und zusätzlich einen Shader-Konverter implementiert, der von DCS aus verfügbar ist und es ermöglicht, jeden Shader im Handumdrehen zu kompilieren. Es ist interessant festzuhalten, dass die Shader-Konvertierung überdurchschnittlich viel Zeit in Anspruch genommen hat.
Die wichtigste Errungenschaft im Jahr 2022 war, dass DCS jetzt unter Vulkan die gleiche Grafik wie unter DirectX erzeugt. Dieses Ergebnis ist für unsere Grafikprogrammierer völlig "transparent" und ermöglicht es ihnen, denselben Code für beide Plattformen zu schreiben, ohne dass sie separate Codepfade für Vulkan und DirectX11 und darüber hinaus haben müssen.
Der nächste Schritt besteht darin, unseren Grafikprogrammierern die neuen Funktionen von Vulkan im Vergleich zu DirectX 11 zur Verfügung zu stellen. Dazu gehören neue Shader-Typen (gemäß Shader Model 6 und darüber hinaus), Raytracing, einige fortgeschrittene Rendering-Techniken, wie GPU-gesteuertes Rendering und Ähnliches.
DLSS
Deep Learning Super Sampling (DLSS) 2.0 wird dieses Jahr in DCS eingeführt. DLSS ist eine Familie von Echtzeit-Deep-Learning-Bildverbesserungs- und Upscaling-Technologien für Nvidia-Grafikkarten der Serien RTX 20, 30 und 40. Das Ziel dieser Technologie ist es, den größten Teil der Grafikpipeline mit einer niedrigeren Auflösung laufen zu lassen, um die Leistung zu erhöhen, und dann daraus ein Bild mit höherer Auflösung abzuleiten, das denselben Detailgrad enthält, als wäre das Bild mit dieser höheren Auflösung gerendert worden. Dies ermöglicht höhere Grafikeinstellungen und/oder Bildwiederholraten für eine bestimmte Ausgabeauflösung, je nach Benutzerpräferenz.
Zusätzlich zu DLSS wird auch Nvidia Image Scaling (NIS) verfügbar sein. NIS ist ein Skalierungs- und Schärfungstool mit einem Algorithmus, der einen 6-Tap-Filter mit 4 direktionalen Skalierungs- und adaptiven Schärfungsfiltern verwendet, um die Leistung zu steigern. Dies ist am besten für Nicht-RTX-Nvidia-Grafikkarten geeignet, die DLSS nicht unterstützen.
Nach der Fertigstellung von DLSS/NIS werden wir Fidelity FX Super Resolution (FSR) für Grafikkarten von AMD prüfen.
Kugelförmige Erdkarte
Im Jahr 2022 wurden große Fortschritte bei der Entwicklung der Werkzeuge und Technologien zur Unterstützung einer präzisen kugelförmigen Erdkarte für DCS erzielt. Da diese Karte auf dem heutigen Tag basieren wird, wird sie unabhängig von den aktuellen und zukünftigen regionalen Karten funktionieren, die historische Karten wie die des Zweiten Weltkriegs, Korea, Vietnam und andere Szenarien ermöglichen. Die Arbeiten an der kugelförmigen Erdkarte werden im Jahr 2023 fortgesetzt.
Wetter
Aufbauend auf den Wetterverbesserungen, die mit DCS 2.7 eingeführt wurden, haben wir das Wetter weiterentwickelt, um bewegliche Wolken und hoch aufragende Kumuluswolken sowie anspruchsvollere atmosphärische Phänomene einzubeziehen. Es wurden neue Nebel- und Staubstürme entwickelt, die integrale Bestandteile des volumetrischen Wolkensystems sind. Der alte DCS-Nebel ist ein separates System, das für eine flache Erde berechnet wird. Es berücksichtigt nicht die Schatten des Geländes und der Wolken und hat daher seine Grenzen. Der neue Nebel wird für eine kugelförmige Erde berechnet und berücksichtigt auch Schatten. Wir planen auch, die volumetrischen Wolken zu optimieren und ihre grundlegende Qualität zu verbessern. Ein separates und komplexes Projekt, das sich derzeit in der Entwicklung befindet, ist der dynamische Wolkengenerator, der dann mit den dynamischen Wettersystemen von Tief-/Hochdrucksystemen und neuen/wachsenden Wolkentypen integriert werden muss.
Eine spätere Aufgabe, sobald die Grundlage geschaffen ist, wird darin bestehen, zusätzlich zu den Lichtrichtungs-/Streuungs-Sichtbarkeitsbeschränkungen für die KI auch die Sperrung der Sichtlinie vorzusehen.
FLIR
2022 wurde die Modellierung von Forward Looking Infrared (FLIR) in DCS World erheblich verbessert. Neben der Entwicklung der Technologie, die für die Erstellung der Kameraeigenschaften erforderlich ist, wird viel Arbeit in die verbesserten thermischen Signaturen von mobilen Einheiten, Kartenobjekten, Umgebungserwärmung und -abkühlung sowie in spezifische visuelle Effekte und Artefakte investiert. Außerdem werden wir im Missionseditor erste Bedingungen für die Wärmesignatur von Bodeneinheiten hinzufügen.
Eagle Dynamics Dynamic Campaigns Engine (EDDCE)
Im Jahr 2022 wurden alle wichtigen technischen Komponenten der EDDCE fertiggestellt. Im Jahr 2023 werden wir die Entwicklung und das Testen fortsetzen und Verbesserungen an diesen Komponenten vornehmen sowie bei Bedarf neue Funktionen hinzufügen. Wir verbessern auch die Mechanik im Kampagnen-Editor, um Probleme zu vermeiden, die auftreten können, wenn der EDDCE für verschiedene Karten verwendet wird. Zu den nächsten großen Aufgaben gehören die Übertragung von Missionsdaten zwischen Spieler- und KI-Piloten und die Erstellung einer speziellen grafischen Benutzeroberfläche.
Im vorherigen Newsletter findet ihr mehr Details dazu.
Flugverkehrskontrolle (ATC)
Das Jahr 2022 stand ganz im Zeichen der Weiterentwicklung der Luftverkehrskontrolle für den Supercarrier. Nach dessen Fertigstellung wird der nächste Schwerpunkt darin bestehen, diese Fortschritte auf Flugplätze zu übertragen. Dies ist sicherlich keine einfache Aufgabe und erfordert drei einzigartige Flugverkehrskontrollsysteme: für die westliche Moderne, die östliche Moderne und den Zweiten Weltkrieg.
Das moderne, westliche Flugverkehrskontrollsystem wird derzeit komplett neu gestaltet. Parallel dazu wird auch der moderne westliche Funkverkehr für die eigene Fluggruppe, andere Fluggruppen, AWACS und Tanker überarbeitet.
Menschliche Animationen
Beginnend mit den neuen 3D-Piloten-Modellen des AH-64D im Jahr 2022 wird diese Arbeit in 2023 fortgesetzt, um neue Infanterie und mehr Piloten mit lebensechteren 3D-Modellen und Animationen einzubeziehen. Zu den vorrangigen Piloten-Modellen gehören zunächst die F/A-18C- und F-16C-Piloten.
Decks- und Bodenmannschaften
Beginnend mit der Decksmannschaft des Supercarriers haben wir diese Funktion im Jahr 2023 weiterentwickelt. Wir setzen diese Bemühungen nun fort, um die Logik und die Animationen der Decksmannschaft beim Start und beim Rollen zum Katapult einzubeziehen. Nach der Fertigstellung der Decksmannschaft planen wir, diese Technologie für die Erstellung der Bodenmannschaft eines Flugplatzes und der Interaktionen zu nutzen.
Mehrere Lichtquellen
In DCS 2.8 wurden große Fortschritte bei der Beleuchtung der virtuellen Welt erzielt, aber unsere Bemühungen gehen weiter. Der nächste große Fortschritt bei der Beleuchtung wird die Einführung mehrerer, globaler Lichtquellen sein, und nicht mehr nur Sonne und Mond. Dies wird realistischere Nachtszenen ermöglichen, die die Flutlichter des Flugplatzes, die Lichter der Stadt und vieles mehr berücksichtigen. Ihr könnt diese ersten Bemühungen auf der Karte des Persischen Golfs sehen.
Sprachchat
Der erstmals 2019 eingeführte kostenlose, in DCS integrierte Sprachchat ermöglicht Voice-over-IP-Kommunikation auf der Grundlage von Chat-Räumen und der Konfiguration eurer Flugzeug-Funkgeräte. 2022 lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Funkkommunikation und stabilen Verbindungen, sogar über ein VPN. Im Jahr 2023 entwickeln wir diese Funktion mit realistischen Funksounds, Effekten und Plug-and-Play-Audiogerätekompatibilität weiter.
Visuelle Spezialeffekte
Zu den bemerkenswerten visuellen Effekten gehören Munition mit Airburst-Zündern, Napalm und Mach-Schockkegel, die auf der Fluggeschwindigkeit und dem Wetter um das Flugzeug herum basieren.
Virtuelle Realität
VR ist für alle sehr wichtig und wir haben eure Bedenken bezüglich der Leistung gehört und wir optimieren weiterhin die VR-Leistung für DCS. Die Hauptbereiche der VR-Leistungsverbesserung sind Multithreading und die Vulkan-API, insbesondere bei größeren Missionen. Außerdem überprüfen wir alle Level of Details (LODs) der Welt.
KI-Verbesserungen
Im Jahr 2022 gab es große Verbesserungen bei der KI für Luftkämpfe außerhalb der Sichtweite (BVR) und Grundsätzliche Luftkampfmanöver (BFM) für unsere Düsenflugzeuge. In Zukunft wollen wir nun diese Taktiken für mehrere Schiffe sowie die entsprechenden KI-Taktiken für Flugzeuge des Zweiten Weltkriegs verbessern.
Bei den Bodeneinheiten besteht unsere Hauptaufgabe darin, die Wegfindung zu verbessern und Unterdrückungseffekte für mehr als nur Infanterieeinheiten zu implementieren.
Allgemeine Flugphysikmodell (GFM) für KI-Luftfahrzeuge
Während die aktualisierte BFM-KI einen erheblichen Unterschied im Flugverhalten der KI ausmachen kann, wird das Allgemeine Flugphysikmodell (GFM) eine verbesserte Flugdynamik für KI-Flugzeuge bieten, die die Leistung des Flugzeugs besser an die Realität anpasst.
Das GFM ist eine erhebliche Verbesserung des Standardflugphysikmodells (SFM), das auf widerstands- und schubcharakteristischen Flugbahnen basiert. Das SFM kann ein gutes Flugbahnmodell für den Schwerpunkt liefern, ist aber auf zuverlässige Quellendaten angewiesen, um die Gesamtleistung abzustimmen, die den gesamten Flugbereich, die anhaltende und momentane Kurvengeschwindigkeit, den Energiegewinn usw. umfasst.
GFM fügt zusätzliche kurzperiodische Flugzeugbewegungen hinzu, indem es unseren Grundkörper, Kontaktmodelle und aerodynamische Momente hinzufügt. Dies führt zu realistischeren Steuerbewegungen während der Manöver, die ein menschenähnlicheres Erscheinungsbild ergeben. Mit GFM wird die KI auch mit Wirbelschleppen konfrontiert.
Nochmals vielen Dank für eure Leidenschaft und Unterstützung. Wir freuen uns darauf, euch im aufregenden Jahr 2023 wieder viel zu bieten. Ein frohes neues Jahr für euch und eure Familien!
Viele Grüße,
Eagle Dynamics
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