动态战役
开发进展
EDDCE动态战役引擎将是DCS核心的一部分,允许创建特殊的战役,其中海、陆、空单位没有预先创建的任务,而是由战略AI控制。每一方根据冲突的开始条件启动战役,这包括进攻或防御位置、资产资源清单(包括总部、工厂、仓库等),以及为每个单独的战役设计从一开始就创建的具体目标。当一个战役开始时,战略AI为一方的资产清单和战斗顺序中的每个单位启动任务分配过程(ATO空中任务分配、地面任务分配和海军任务分配等)。这个任务分配和决策过程在战役期间是持续的,是剩余资产和增援与补给周期的一个函数。重要的是要记住,除了直接控制具体的任务分配命令外,玩家可以控制任何AI单位并参与其任务分配和/或间接控制AI的战略决策。
在2021年完成动态战役引擎的总体结构后,2022年对系统的各个组成部分进行了大量的微调。例如,我们建立了ATO的总体计划,从沿边界的防御性战斗空中巡逻行动开始,通过所有后续阶段,包括对敌人防空系统的SEAD压制、空中优势、CAS近距离空中支援、拦截和深度打击。地面设备和行动也受到了很大的关注。除了单位的实际移动以执行其指定的任务外,还建立了一个机制,根据其战术情况(攻击、防御或过境),以分组的方式正确分配任务车辆。
为了增加战役中的单位数量而不使CPU负担过重,只有那些对玩家“可见”或“看到”玩家的单位(基于目视和传感器范围)才被完全计算。对于其余的单位,使用了基于预先计算的数据集的轻量级算法。值得注意的是,在准备这些数据时,EDDCE中使用了单独的机制,以方便处理所有即将加入DCS的装备和武器。为了确保单位计算不会对游戏的进行产生负面影响,已经实现了轻量级和完全成熟的计算模型之间的无缝过渡。这将允许玩家在整个地图上移动时,看到所有的单位都在其正确的位置,执行其任务。当与玩家互动时,所有单位都使用正常的DCS算法。
今年受到关注的另一项重要任务是“前线”系统。一个新的多条前线的模型已经实装,它可以使突破和包围的机动得到更直观的描述。在2022年期间,主要的引擎元素得到了调整,使战役管理能够基于战役中演变的动态情况而更加自动化。请关注我们的新闻,了解更多关于DCS这一激动人心的核心元素的信息。
再次感谢您的信任、热情与支持,感谢您使我们的梦想成真。
新年快乐!
Eagle Dynamics
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